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PARCEIROS
MASTER YI
  • Master Yi


    260 450
    Assassin, Fighter


    Defesa

    Ataque

    Magia

    Dificuldade

    Master Yi

    Vida: 598.56
    Mana: 250.56
    Dano de Ataque: 60.04
    Alcance de ataque: 125

    OUTROS GUIAS COUNTERPICKS

    Habilidades

    A cada certo número de ataques, Master Yi dá um ataque duplo.
    Q
    Master Yi se teleporta pelo campo de batalha, invisível ao olhos de tão rápido, causando Dano Físico a múltiplas unidades em seu caminho ao mesmo tempo em que fica inalvejável. Ataque Alpha pode causar acerto crítico e Dano Físico adicional a monstros e tropas. Ataques básicos reduzem o Tempo de Recarga de Ataque Alpha.
    W
    Master Yi rejuvenesce o próprio corpo com a concentração da mente, restaurando Vida e recebendo dano reduzido por um curto período de tempo.
    E
    Master Yi torna-se habilidoso na arte do Wuju, aumentando passivamente seu Dano de Ataque. Ativar Estilo Wuju concede Dano Verdadeiro adicional em ataques básicos, mas a adição passiva é perdida enquanto está em Tempo de Recarga.
    R
    Master Yi se movimenta com agilidade sem precedentes, aumentando temporariamente sua Velocidade de Ataque e de Movimento, assim como tornando-se imune a todos os efeitos de Lentidão. Abates ou assistências de campeões estendem a duração de Highlander enquanto o efeito estiver ativo. Passivamente reduz o Tempo de Recarga de suas outras habilidades a cada abate ou assistência.
    Armadura: 24.04 Vel. de Ataque: -0.08
    Custo (IP): 450 Vel. de Movimento: 355
    Regen.de Vida: 7.59 Res. Mágica: 32.1
    Regen. de Mana: 7.255
  • Master Yi - O Espadachim Wuju / S6

    Última atualização: 16/08/2016
    por Galaxyrodrigues

    483 views
    Aproveitamento de 100%
    NÃO GOSTEI
    +2 -0
    MAGIAS
    Flash
    Teletransporta seu campeão em uma curta distância na direção de seu cursor.
    Golpear
    Causa 390-1000 de Dano Verdadeiro (dependendo do nível do campeão) ao monstro grande ou épico alvo ou à tropa inimiga.
    SEQUÊNCIA DE ITENS
    ITENS INICIAIS (SELVA) Nota
    Inicie com "Poção com Refil", para depois poder trocar pela "Poção do Caçador".
    Machete do Caçador:
    +8% de Roubo de Vida contra monstros

    Passivo ÚNICO - Garra: Ataques básicos causam 20 de dano adicional ao contato contra monstros. Abater monstros concede experiência adicional.
    Poção com Refil:
    Limitado a 1 tipo de poção de cura.

    Ativo ÚNICO: Consome uma carga para restaurar 125 de Vida ao longo de 12 segundos. Armazena até 2 cargas e as preenche ao visitar a loja.
    Totem de Vigilância (Amuleto):
    Limite de 1 amuleto

    Ativo: Consome uma carga para posicionar uma Sentinela Invisível que revela a área ao seu redor por 60 - 120 segundos.

    Armazena uma carga a cada 180 - 90 segundos, até 2 cargas no máximo.

    A duração das sentinelas e o tempo de recarregamento melhoram gradualmente com o nível.

    (Limite de 3 Sentinelas Invisíveis no mapa por jogador. (Trocar para um amuleto do tipo Lente desativará o uso de outros Amuletos por 120 segundos).
    ITENS FINAIS DA SELVA Nota
    Com estes Itens, veja seu Farm. Se você estiver com vantagem em Farm e talvez Kills no Caçador Inimigo, você pode optar por dar um Invade na Selva Inimiga, coloque uma "Sentinela Detectora" no Red ou Blue inimigo e fique por perto, se você ver que ele iniciou o mesmo, fique nos Arbustos esperando o momento certo para roubar o Buff e matar o Caçador.
    Encantamento: Navalha Sangrenta:
    +50% de Velocidade de Ataque

    Passivo ÚNICO: Ataques básicos causam 4% da Vida atual do alvo em Dano Físico adicional (máx.: 75 contra tropas e monstros) ao contato.
    Poção do Caçador:
    Limitado a 1 tipo de poção de cura.

    Ativo ÚNICO: Consome uma carga para restaurar 60 de Vida e 35 de Mana ao longo de 8 segundos. Armazena até 5 cargas e as preenche ao visitar a loja.

    Abater um monstro grande concede 1 carga.

    (Abater um monstro grande com o máximo de cargas automaticamente consumirá a carga mais nova.)
    Sentinela Detectora:
    Pode carregar apenas 2 Sentinelas Detectoras em seu inventário.

    Clique para consumir: Posiciona uma sentinela visível que revela a área ao seu redor e unidades invisíveis até ser abatida. Limite de 1 Sentinela Detectora no mapa por jogador.

    (Revelar uma sentinela dessa maneira lhe concede uma parte da recompensa em ouro quando ela foi abatida.)
    BOTAS / MOVIMENTAçãO Nota
    Todos sabemos que Velocidade de Ataque para o Master é ideal. Porém na hora dos Ganks, você vai precisar se locomover rapidamente. A bota ideal para o Master é a "Grevas do Berserker".
    Botas da Velocidade:
    Limite de 1 item.

    Passivo ÚNICO - Movimento Aprimorado: +25 de Velocidade de Movimento
    Grevas do Berserker:
    +30% de Velocidade de Ataque

    Passivo ÚNICO - Movimento Aprimorado: +45 de Velocidade de Movimento
    VELOCIDADE DE ATAQUE
    Espada do Rei Destruído:
    +25 de Dano de Ataque
    +40% de Velocidade de Ataque
    +10% de Roubo de Vida


    Passivo ÚNICO: Ataques básicos causam 6% da Vida atual do alvo em Dano Físico adicional (máx.: 60 contra tropas e monstros) ao contato. Roubo de Vida é aplicado a esse dano.
    Ativo ÚNICO: Causa 10% da Vida máxima do alvo (mín.: 100) como Dano Físico, cura na mesma quantia, e rouba 25% da Velocidade de Movimento do alvo por 3 segundos (90 segundos de Tempo de Recarga).
    Dente de Na'Shor:
    +50% de Velocidade de Ataque
    +80 de Poder de Habilidade


    Passivo ÚNICO: +20% de Redução do Tempo de Recarga
    Passivo ÚNICO: Ataques básicos causam 15 (+15% de Poder de Habilidade) de Dano Mágico adicional ao contato.
    Faca de Statikk:
    +35% de Velocidade de Ataque
    +30% de Chance de Acerto Crítico
    +5% de Velocidade de Movimento


    Passivo: Movimentar-se e atacar deixará um dos ataques Energizado.

    Passivo ÚNICO - Gume Relâmpago: Seus ataques Energizados causam 50~120 de Dano Mágico adicional (com base no nível) a até 5 alvos ao contato (causa +120% de dano adicional a tropas e pode causar acerto crítico).
    Lâmina da Fúria de Guinsoo:
    +35 de Dano de Ataque
    +50 de Poder de Habilidade


    Passivo: Ataques básicos causam 15 de Dano Físico adicional ao contato.
    Passivo ÚNICO: Ataques básicos concedem +8% de Velocidade de Ataque, +3 de Dano de Ataque e +4 de Poder de Habilidade por 5 segundos (acumula-se até 6 vezes). Enquanto tiver 6 acúmulos, concede Fúria de Guinsoo.

    Fúria de Guinsoo: Todo ataque básico ímpar acionará efeitos de contato uma segunda vez.
    SUSTAIN Nota
    O Master causa um dano considerável, porém precisa ter um Sustain no Game. Estes itens te darão Dano e um bom Sustentamento no Game, sem precisar de um Suporte ou um Tanque ao seu lado. Eu recomendo desses 3 itens, fazer pelo menos 2, fica a sua escolha qual item fazer, eu me adaptei com esses.
    Couraça do Defunto:
    +500 de Vida
    +50 de Armadura


    Passivo ÚNICO - Destemido: Enquanto move-se, recebe acúmulos de Momentum, aumentando a Velocidade de Movimento em até 60 com 100 acúmulos. Momentum decai rapidamente enquanto estiver sob efeitos de atordoamento, provocação, temor, polimorfia ou imobilização e decai lentamente sob lentidão.
    Passivo ÚNICO - Golpe Destruidor: Ataques básicos descarregam todo o Embalo, causando 1 de Dano Físico para cada 2 acúmulos. Se 100 acúmulos forem descarregados, o dano é dobrado e o alvo sofre redução de velocidade de 50%, que decai ao longo de 1 segundo(s) (somente corpo a corpo).

    ''Só existe uma maneira de você tirar esta armadura de mim...'' - autor desconhecido
    O Cutelo Negro:
    +300 de Vida
    +50 de Dano de Ataque
    +20% de Redução do Tempo de Recarga


    Passivo ÚNICO: Causar Dano Físico a um campeão inimigo causa efeito de Fenda, reduzindo sua Armadura em 5% por 6 segundos (acumula-se até 6 vezes, chegando a 30 %).
    Passivo ÚNICO - Fúria: Causar Dano Físico concede 20 de Velocidade de Movimento por 2 segundos. Assistências ou abates em campeões inimigos sob o efeito de Fenda concedem 60 de Velocidade de Movimento por 2 segundos. Esse efeito de Velocidade de Movimento é cortado pela metade em campeões de ataque à distância.
    Armadura de Warmog:
    +800 de Vida
    +200% de Regeneração de Vida base


    Passivo ÚNICO: +10% de Redução do Tempo de Recarga
    Passivo ÚNICO: Concede Coração de Warmog caso você tenha ao menos 3000 de Vida máxima.

    Coração de Warmog: Restaura 15% da Vida máxima a cada 5 segundos caso não tenha recebido dano dentre 8 segundos.
    ROUBO DE VIDA
    A Sedenta por Sangue:
    +75 de Dano de Ataque

    Passivo ÚNICO: +20% de Roubo de Vida
    Passivo ÚNICO: Seus ataques básicos agora podem lhe sobrecurar. A Vida em excesso fica armazenada como um escudo que pode bloquear 50-350 de dano, com base no nível do campeão.

    Esse escudo se esvai lentamente caso não cause ou receba dano nos últimos 25 segundos.
    Hidra Raivosa:
    +75 de Dano de Ataque
    +100% de Regeneração de Vida base
    +12% de Roubo de Vida


    Passivo: 50% do Roubo de Vida total é aplicado ao dano causado por esse item.
    Passivo ÚNICO - Fenda: Ataques básicos causam de 20% a 60% do Dano de Ataque total como Dano Físico adicional a inimigos próximos ao alvo ao contato (inimigos mais próximos ao alvo recebem mais dano).
    Ativo ÚNICO - Crescente: Causa de 60% a 100% do Dano de Ataque total como Dano Físico a unidades inimigas próximas (inimigos mais próximos recebem mais dano) (10 s de Tempo de Recarga).
    COUNTER. MAGOS Nota
    Estes Itens são recomendados caso você tenha um "Mago" muito forte na sua Partida.
    Você pode optar por fazer os 3, ou apenas alguns destes.
    Limite da Razão:
    +40% de Velocidade de Ataque
    +40 de Resistência Mágica


    Passivo ÚNICO: Ataques básicos causam 40 de Dano Mágico adicional ao contato.
    Passivo ÚNICO: Ataques básicos roubam 5 de Resistência Mágica do alvo ao contato (acumula-se até 5 vezes.)
    Cimitarra Mercurial:
    +65 de Dano de Ataque
    +35 de Resistência Mágica
    +10% de Roubo de Vida


    Ativo ÚNICO - Mercúrio: Remove todos os efeitos negativos de controle de grupo e também concede +50% de Velocidade de Movimento adicional por 1 segundo (90 s de Tempo de Recarga).
    Mandíbula de Malmortius:
    +55 de Dano de Ataque
    +40 de Resistência Mágica
    +10 de Penetração de Armadura


    Passivo ÚNICO - Salva-Vidas: Ao receber Dano Mágico que reduziria sua Vida abaixo de 30%, concede um escudo que absorve Dano Mágico igual a 300 + 1 para cada ponto de Resistência Mágica adicional por 5 segundos (90 s de Tempo de Recarga).
    Vida Salva: Quando Salva-Vidas for acionado, recebe +10% de Vampirismo Mágico e +10% de Roubo de Vida até sair de combate.
    COUNTER. TANQUE Nota
    Estes Itens são recomendados caso você tenha um "Taque" muito forte na sua Partida.
    Você pode optar por fazer os 3, ou apenas alguns destes.
    Sinal de Sterak:
    +400 de Vida
    +25% de Dano de Ataque base


    Passivo ÚNICO - Salva-Vidas: Ao receber entre 400 e 1800 de dano (com base no nível) dentre 5 segundos, recebe um escudo de decaimento rápido com 30% de sua Vida máxima por 8 segundos (60 s de Tempo de Recarga).

    Fúria de Sterak: Quando Salva-Vidas for acionado, aumenta em tamanho e força, recebendo +25% de Dano de Ataque base adicional.
    Lembranças do Lorde Dominik:
    +40 de Dano de Ataque

    Passivo ÚNICO - Mata-Gigantes: Concede até +15% de Dano Físico contra campeões inimigos com mais Vida máxima que você (+1.5% de dano para cada 50 de diferença de Vida; diferença máxima: 500 de Vida).
    Passivo ÚNICO - Último Sussurro: +45% de Penetração de Armadura adicional
    Último Sussurro:
    +25 de Dano de Ataque

    Passivo ÚNICO - Último Sussurro: +30% de Penetração de Armadura adicional
    SEQUÊNCIA DE HABILIDADES
    1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
    1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
    1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
    1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18


    RUNAS
    3
    Quintessência Superior de Velocidade de Ataque
    +4,5% de Velocidade de Ataque
    9
    Marca Superior de Velocidade de Ataque
    +1,7% de Velocidade de Ataque
    9
    Selo Superior de Velocidade de Ataque
    +0,76% de Velocidade de Ataque
    9
    Glifo Superior de Velocidade de Ataque
    +0,64% de Velocidade de Ataque
     
  • TALENTOS
    0/5
    Fúria:
    +0,8% de Velocidade de Ataque
    +1,6% de Velocidade de Ataque
    +2,4% de Velocidade de Ataque
    +3,2% de Velocidade de Ataque
    +4% de Velocidade de Ataque
    0/5
    Feitiçaria:
    +0,4% de dano adicional em habilidades
    +0,8% de dano adicional em habilidades
    +1,2% de dano adicional em habilidades
    +1,6% de dano adicional em habilidades
    +2,0% de dano adicional em habilidades
    1/1
    Espada de Dois Gumes:
    Corpo a corpo: Causa 3% de dano adicional, recebe 1,5% de dano adicional

    À distância: Causa e recebe 2% de dano adicional
    0/1
    Banquete:
    Abater uma unidade restaura 20 de Vida (30 s de Tempo de Recarga)
    1/1
    Expor Fraqueza:
    Causar dano a Campeões inimigos faz com que recebam 3% de dano adicional de seus aliados.
    5/5
    Vampirismo:
    +0,4% de Roubo de Vida e de Vampirismo Mágico
    +0,8% de Roubo de Vida e de Vampirismo Mágico
    +1,2% de Roubo de Vida e de Vampirismo Mágico
    +1,6% de Roubo de Vida e de Vampirismo Mágico
    +2,0% de Roubo de Vida e de Vampirismo Mágico
    0/5
    Talento Natural:
    +2 de Dano de Ataque e 3 de Poder de Habilidade no nível 18 (0,11 de Dano de Ataque e 0,16 de Poder de Habilidade por nível)
    +4 de Dano de Ataque e 6 de Poder de Habilidade no nível 18 (0,22 de Dano de Ataque e 0,32 de Poder de Habilidade por nível)
    +6 de Dano de Ataque e 9 de Poder de Habilidade no nível 18 (0,33 de Dano de Ataque e 0,5 de Poder de Habilidade por nível)
    +8 de Dano de Ataque e 12 de Poder de Habilidade no nível 18 (0,44 de Dano de Ataque e 0,66 de Poder de Habilidade por nível)
    +10 de Dano de Ataque e 15 de Poder de Habilidade no nível 18 (0,55 de Dano de Ataque e 0,83 de Poder de Habilidade por nível)
    1/1
    Caçando Recompensas:
    Causa 1% de dano adicional para cada campeão único que você abateu
    0/1
    Opressor:
    Causa 2,5% de dano adicional a alvos com movimentação debilitada (redução de velocidade, atordoamento, enraizamento, provocação etc...)
    5/5
    Golpes Demolidores:
    +1,4% de Penetração de Armadura
    +2,8% de Penetração de Armadura
    +4,2% de Penetração de Armadura
    +5,6% de Penetração de Armadura
    +7% de Penetração de Armadura
    0/5
    Pensamentos Penetrantes:
    +1,4% de Penetração Mágica
    +2,8% de Penetração Mágica
    +4,2% de Penetração Mágica
    +5,6% de Penetração Mágica
    +7% de Penetração Mágica
    1/1
    Sede de Sangue do Mestre da Guerra:
    Recebe Roubo de Vida crescente com base em sua Vida perdida contra Campeões (até 20%). Contra tropas, o efeito é aplicado pela metade (25% do efeito para Campeões de ataque à distância).
    0/1
    Fervor da Batalha:
    Você gera acúmulos de Fervor ao atingir campeões inimigos com ataques e habilidades. Seus ataques causam de 1 a 14 de Dano Físico (calculado com base em seu nível) adicional a campeões inimigos para cada um de seus acúmulos de Fervor (máx.: 8 acúmulos).

    Causar dano a Campeões inimigos com um ataque gera 1 acúmulo de Fervor (2 para campeões corpo a corpo) e causar dano a campeões inimigos com uma habilidade gera 2 acúmulos de Fervor (2 s de Tempo de Recarga). Acúmulos de Fervor têm duração de 6 segundos.
    0/1
    Toque Ígneo:
    Suas habilidades que causam dano fazem com que campeões inimigos recebam Dano Mágico adicional igual a 8 + 60% de seu Dano de Ataque adicional e 25% de seu Poder de Habilidade ao longo de 4 segundos

    O Toque Ígneo tem sua eficácia reduzida quando aplicado por ataques de área e habilidades de dano ao longo do tempo
    - Área de ação: Duração de 2 segundos
    - Dano ao longo do tempo: Duração de 1 segundo
    14 Ferocidade
    0/5
    Errante:
    +0,6% de Velocidade de Movimento fora de combate
    +1,2% de Velocidade de Movimento fora de combate
    +1,8% de Velocidade de Movimento fora de combate
    +2,4% de Velocidade de Movimento fora de combate
    +3% de Velocidade de Movimento fora de combate
    0/5
    Selvageria:
    Ataques e habilidades de alvo único causam 1 de dano adicional a tropas e monstros
    Ataques e habilidades de alvo único causam 2 de dano adicional a tropas e monstros
    Ataques e habilidades de alvo único causam 3 de dano adicional a tropas e monstros
    Ataques e habilidades de alvo único causam 4 de dano adicional a tropas e monstros
    Ataques e habilidades de alvo único causam 5 de dano adicional a tropas e monstros
    0/1
    Afinidade Rúnica:
    Efeitos concedidos por monstros da Selva têm duração 15% mais longa
    0/1
    Reserva Secreta:
    Suas poções e elixires têm duração 10% mais longa.

    Suas Poções de Vida são substituídas por Biscoitos que restauram 15 de Vida e de Mana instantaneamente ao serem consumidos
    0/1
    Assassino:
    Causa 2% de dano adicional a campeões quando nenhum campeão aliado estiver próximo
    0/5
    Impiedade:
    Causa 1% de dano adicional a campeões com menos de 40% de Vida
    Causa 2% de dano adicional a campeões com menos de 40% de Vida
    Causa 3% de dano adicional a campeões com menos de 40% de Vida
    Causa 4% de dano adicional a campeões com menos de 40% de Vida
    Causa 5% de dano adicional a campeões com menos de 40% de Vida
    0/5
    Meditação:
    Regenera 0,3% de sua Mana gasta a cada 5 segundos
    Regenera 0,6% de sua Mana gasta a cada 5 segundos
    Regenera 0,9% de sua Mana gasta a cada 5 segundos
    Regenera 1,2% de sua Mana gasta a cada 5 segundos
    Regenera 1,5% de sua Mana gasta a cada 5 segundos
    0/1
    Gatuno:
    Recebe 1 de ouro para cada tropa próxima abatida por um aliado.

    Recebe 3 de ouro (10 se for atacante corpo a corpo) ao atingir um campeão inimigo com um ataque básico (5 s de Tempo de Recarga)
    0/1
    Jogo Perigoso:
    Abates e assistências em campeões restauram 5% de sua Vida perdida e Mana gasta
    0/5
    Precisão:
    Recebe 0,6 de Pen. Mágica e de Pen. de Armadura
    +0,06 por nível para ambos
    Recebe 1,2 de Pen. Mágica e de Pen. de Armadura
    +0,12 por nível para ambos
    Recebe 1,8 de Pen. Mágica e de Pen. de Armadura
    +0,18 por nível para ambos
    Recebe 2,4 de Pen. Mágica e de Pen. de Armadura
    +0,24 por nível para ambos
    Recebe 3,0 de Pen. Mágica e de Pen. de Armadura
    +0,30 por nível para ambos
    0/5
    Inteligência:
    Seu limite de Redução do Tempo de Recarga é aumentado para 41%; você recebe 1% de Redução do Tempo de Recarga
    Seu limite de Redução do Tempo de Recarga é aumentado para 42%; você recebe 2% de Redução do Tempo de Recarga
    Seu limite de Redução do Tempo de Recarga é aumentado para 43%; você recebe 3% de Redução do Tempo de Recarga
    Seu limite de Redução do Tempo de Recarga é aumentado para 44%; você recebe 4% de Redução do Tempo de Recarga
    Seu limite de Redução do Tempo de Recarga é aumentado para 45%; você recebe 5% de Redução do Tempo de Recarga
    0/1
    Ímpeto do Incursor:
    Causar dano igual a 30% da Vida máxima de um campeão dentre 2,5 segundos lhe concede 40% de Velocidade de Movimento e 75% de Resistência a Lentidão por 3 segundos (10 s de Tempo de Recarga).
    0/1
    Decreto do Senhor do Trovão:
    Seu 3º ataque ou habilidade que causa dano contra o mesmo Campeão inimigo invoca um relâmpago, causando Dano Mágico na área.

    Dano: 10 por nível, mais 30% de seu Dano de Ataque adicional e 10% de seu Poder de Habilidade (de 25 a 15 s de Tempo de Recarga, com base no nível).
    0/1
    Bênção da Voz do Vento:
    Suas curas e escudos são 10% mais fortes. Além disso, seus escudos e curas em outros aliados aumentam a Armadura deles entre 5 e 22 (com base no nível) e a Resistência Mágica deles em metade dessa quantia por 3 segundos.
    0 Astúcia
    5/5
    Recuperação:
    +0,4 de Vida a cada 5 segundos
    +0,8 de Vida a cada 5 segundos
    +1,2 de Vida a cada 5 segundos
    +1,6 de Vida a cada 5 segundos
    +2,0 de Vida a cada 5 segundos
    0/5
    Inflexível:
    +1% de Armadura e de Resistência Mágica adicionais
    +2% de Armadura e de Resistência Mágica adicionais
    +3% de Armadura e de Resistência Mágica adicionais
    +4% de Armadura e de Resistência Mágica adicionais
    +5% de Armadura e de Resistência Mágica adicionais
    1/1
    Explorador:
    +15 de Velocidade de Movimento em arbustos e no rio
    0/1
    Pele Rija:
    Você recebe 2 de dano a menos de ataques básicos de campeões e monstros neutros
    0/5
    Armadura Rúnica:
    Escudos, curas, regeneração e Roubo de Vida em você ficam 1,6% mais fortes
    Escudos, curas, regeneração e Roubo de Vida em você ficam 3,2% mais fortes
    Escudos, curas, regeneração e Roubo de Vida em você ficam 4,8% mais fortes
    Escudos, curas, regeneração e Roubo de Vida em você ficam 6,4% mais fortes
    Escudos, curas, regeneração e Roubo de Vida em você ficam 8% mais fortes
    0/5
    Cicatrizes do Veterano:
    +9 de Vida
    +18 de Vida
    +27 de Vida
    +36 de Vida
    +45 de Vida
    0/1
    Perspicácia:
    Reduz o Tempo de Recarga de feitiços de invocador em 15%
    0/1
    Perseverança:
    +50% de Regeneração de Vida, aumentado para +200% quando estiver com menos de 25% de Vida
    0/5
    Rapidez:
    +3% de Tenacidade e Resistir Lentidão
    +6% de Tenacidade e Resistir Lentidão
    +9% de Tenacidade e Resistir Lentidão
    +12% de Tenacidade e Resistir Lentidão
    +15% de Tenacidade e Resistir Lentidão
    0/5
    Guardião Lendário:
    +0,6 de Armadura e de Resistência Mágica para cada campeão inimigo próximo
    +1,2 de Armadura e de Resistência Mágica para cada campeão inimigo próximo
    +1,8 de Armadura e de Resistência Mágica para cada campeão inimigo próximo
    +2,4 de Armadura e de Resistência Mágica para cada campeão inimigo próximo
    +3 de Armadura e de Resistência Mágica para cada campeão inimigo próximo
    0/1
    Aperto dos Mortos-Vivos:
    A cada 4 segundos em combate, seu próximo ataque contra um campeão inimigo rouba Vida igual a 2,5% de sua Vida máxima (metade para campeões de ataque à distância; causa Dano Mágico)
    0/1
    Força das Eras:
    Tropas encouraçadas e monstros grandes abatidos por você ou aliados próximos concedem, respectivamente, 20 e 10 de Vida permanente (máx.: 300). Após chegar ao efeito máximo, esses abates restauram 6% de sua Vida máxima.
    0/1
    Enlace de Pedra:
    +4% de Redução de Dano. 6% do dano proveniente de campeões inimigos recebido pelo campeão aliado mais próximo é causado a você em seu lugar. O dano não é redirecionado caso você esteja com menos de 5% de sua Vida máxima.
    6 Determinação
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